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 [Guide Jedi Consulaire] Ombre : Infiltration

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Kasparrow

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MessageSujet: [Guide Jedi Consulaire] Ombre : Infiltration   Dim 15 Jan - 21:54

Sommaire :

I - Les statistiques et l'équipement
II - Les compagnons
III - Les métiers
IV - Les talents
V - L'arbre de talents
VI - Le gameplay / Priorité Dps
VII - L'ombre Jedi en donjons / raids

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I] Les statistiques et l'équipement :

Le jedi consulaire porte exclusivement de l'armure légère basée sur la volonté. La volonté permet d'augmenter à la fois des dégâts au cac et et les dégâts par la Force. Sous entendu, ne jamais prendre de l'équipement avec de la Vigueur (ni même améliorer votre équipement avec de la vigueur), cette statistique n'est pas intéressante pour une Ombre Jedi.

Attention aussi à l'équipement clairement orienté tank avec plus d'endurance que de volonté et de la défense. Privilégier toujours la volonté, le critique et la précision. L'ombre Jedi utilise un sabre à doubles lames.

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Les statistiques :

Calculs effectués par rapport aux données fournies sur la feuille de personnage et arrondis pour simplifier la lecture. Je ne suis aucunement calé en theorycraft, j'essaye juste d'analyser les chiffres qui sont mis à notre disposition.

Sans avoir plus de détails sur le fonctionnement de certaines statistiques, il est assez difficile d'avoir un ordre de priorité vraiment fiable.


-----------------------------------------------------------------------------------------

1) La volonté : Votre statistique principale. Elle augmente aussi bien vos dégâts et critiques de mêlée que vos dégâts et critiques par la Force.

=> Volonté 1461
=> 292,1 en puissance (mêlée & de Force) et 9,81% critique mêlée et de Force

Soit 5 points de volonté pour 1 point de puissance mêlée et 1 point de puissance de Force. (20% de la volonté converti)
Soit environ 149 points de volonté pour 1% de critique mêlée et 1% de critique de Force.

-----------------------------------------------------------------------------------------

2) La précision
- 90% de chance de toucher avec les attaques de mêlée (100% pour les attaques spéciales et attaques par la Force).
- Chaque point au dessus du cap précision réduit la défense de la cible.
- On sait également (d'après sithwarrior.com que les joueurs ont entre 5% et 10% de défense -esquive, parade etc...-).

Nous n'avons par contre aucune information récente sur les valeurs d'esquive, de parade des boss donc dans le doute, je me fixe comme objectif d'atteindre le cap des 10% (justification ici). Si jamais je suis au dessus du cap, je réduirais la défense de la cible.

Comme précisez sur sithwarrior.com, cette statistique comme le critique est à rendement décroissant donc calculer son impact sans outil adapté est très compliqué.

Ce qui nous fait 100% (90%+10%) sur les attaques de mêlée (110% sur les attaques spéciales et attaques par la Force).

Ce cap doit être atteint avant de maximiser le critique afin de ne jamais rater nos attaques. A savoir, 10% de précision supplémentaire.

Ce qui nous permet de garder un taux de 100% de précision sur nos attaques spéciales et par la Force (110% - 10% de défense des mobs = 100%). Le 90% (100%-10% de défense des mobs) n'est pas vraiment préjudiciable car, il n'impacte que notre coup de sabre.

=> Précision 314
=> 9,63% de précision en mêlée et pour les techniques de Force

Soit 33 points de précision pour 1% => 330 points de précision.

-----------------------------------------------------------------------------------------

3) Le critique : Je tablerais sur un chiffre de l'ordre de 50% de critique unbuff (selon moi et sans justification numérique). C'est une statistique très importante car influant sur la plupart de nos techniques mais fonctionnant sur un rendement décroissant.

Que ce soit l'Impact profond qui augmente nos dégâts critiques avec la brèche de Force et la Projection de 50%. Sans parler de l'Ombre Tournoyante qui augmente nos dégâts critiques avec Frappe d'ombre de 30%.

=> Critique de mêlée 31,47%
=> 5% (base) + 9,81 (voir Volonté) + 1,06 (voir Vigueur) + 15,6 (487)

Soit 5% de base pour tous les personnages. (base pour le critique en mêlée et par la Force). On y ajoute le critique apporté par la Vigueur et la Volonté et enfin on calcule l'apport des points de critique sur l'équipement. Dans mon cas 487 points de critique ce qui donne 15,6% supplémentaire.

=> 487 points de critique soit 31 points de critique pour 1% de critique.

=> Critique de Force 30,41%
=> 5% (base) + 9,81 (voir Volonté) + 15,6 (487)

Les calculs sont les mêmes mais la Vigueur n'est pas prise en compte.

-----------------------------------------------------------------------------------------

4) L'afflux : Cette statistique augmente les dégâts de vos coups critiques (par défaut 50%). il est donc judicieux de la maximiser une fois le cap précision atteint. Essayez de l'augmenter par palier. Exemple : 30% critique - 60% afflux / 40% critique - 75% afflux / 50% critique - 90% afflux, etc...

=> Afflux en mêlée et de Force 59,31%
=> 50% (base) + 9,31 (51)

Soit 5,5 points d'Afflux pour 1% d'Afflux (mêlée et Force)

-----------------------------------------------------------------------------------------

5) La puissance : Cette statistique est associée à tort aux lanceurs de sorts / soigneurs. Hors, elle augmente nos dégâts de mêlée et dégâts de Force. Elle influe également sur la plage de dégâts de notre arme et donc sur la valeur de nos coups critiques et donc indirectement sur la valeur des dégâts liés à notre % d'afflux. A mon avis, il est intéressant de la maximiser une fois un certain cap critique / afflux atteint. (50% critique / 80 - 90% Afflux). Car le critique est soumis à un rendement décroissant, à savoir qu'une fois arrivé à un certain palier (à déterminer), plus sa valeur augmente moins il est intéressant.

Sur le premier palier d'équipement, nous n'avons pas vraiment à nous soucier d'un quelconque cap critique. La question se posera sur les paliers suivants.

=> Puissance en mêlée 337
=> 337 = 292,1 (Volonté) + 26,5 (Vigueur) + 18,4 (80)

Soit 4,5 points de puissance pour 1 point de puissance en mêlée

A savoir que la puissance en mêlée entre directement dans le calcul de la plage de dégâts de notre arme. Cette plage de dégâts est directement prise en compte pour le calcul des dégâts de nos attaques.

=> Arme 363 - 544
=> Plage de dégâts 700 (363+337) - 881 (544+337)


=> Puissance de Force 560,8
=> 560,8 = 292,1 (Volonté) + 18,4 (80) + 250,2 (1088 bonus Force)

Soit 4,5 points de Force pour 1 point de puissance de Force (généralement apporté par votre sabre -voir descriptif-).

-----------------------------------------------------------------------------------------

6) La vigueur : Même si elle augmente votre puissance et vos critiques de mêlée, on ne cherche pas à optimiser cette statistique. Tout simplement car elle n'influe pas sur les dégâts et critique de Force. néanmoins, je vous en parle quand même car vous serez amener à récupérer des datacrons qui augmenteront cette statistique.

=> Vigueur 132
=> 26,5 en puissance (mêlée) et 1,06% de critique mêlée.

Soit 5 points de Vigueur pour 1 point de puissance mêlée. (20% de la Vigueur converti)
Soit 125 points de Vigueur pour 1% de critique mêlée

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L'équipement conseillé :

Une fois level 50, vient le casse-tête de l'équipement.

Vous avez plusieurs pistes pour vous équiper. Tout d'abord les métiers (voir la section concernée un peu plus bas), en fonction de votre métier vous pourrez vous crafter des pièces d'armures, des modifications / blindages etc... Vous pouvez récupérer des pièces orange (modifiable) avec des distinctions de Corellia / Voss, ainsi que des mods bleus de niveau 50 (blindages, sophistications...).

Vous avez aussi le choix de faire les quêtes journalières et ainsi débloquer des implants / oreillettes épiques (pour 120 distinctions journalières par objet) et des mods épiques 50 en faisant les quêtes journalières héroïques.

Un autre choix consiste à monter un groupe et à découvrir les 2 instances 50 normales d'Ilum. Voir mon guide sur les quêtes journalières pour l'accès à ces instances.

S'il s'agit d'un reroll, le marché galactique peut être une option envisageable en fonction des prix pratiqués sur votre serveur.

Vous avez aussi la possibilité de farmer les Datacrons. A savoir que les 3 fragments rouges nous donnent accès à une relique de très bonne qualité. Sans parler du gain de statistiques si vous les réunissez tous.

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II] Les compagnons :

Qyzen-Fess : On le récupère en finissant Tython. Il s'agit d'un tank de mêlée. Assez utile au départ, il se révèle vite dépassé vu qu'on ne peut pas le soigner. C'est pour ça que le deuxième compagnon se révèle très utile.

Tharan Cedrax : On le récupère sur Nar Shaddaa, Il s'agit d'un soigneur à distance. A partir de ce moment, je vous conseille de passer en Technique de combat normalement dédié au tanking mais qui se révèle efficace pour le leveling. J'y reviendrais dans la section suivante.

Zenith : Dps distance (fusil de sniper) que l'on récupère sur Belmorra (level 36 environ). Je n'ai pas trop eu l'occasion de le tester mais pour le peu que j'ai vu il a l'air de faire des dégâts assez énorme.

Lieutenant Iresso : On l'obtient au level 41 à la fin de la planète Hoth. Tank à distance (fusil blaster).

Nadia Grell : votre padawan, Ombre Jedi dps. L'intérêt de ce perso est qu'elle peut récupérer votre équipement (y compris l'équipement "orange"). On l'obtient au niveau 44 à la fin de Belsavis. A mon avis le plus gros dps au niveau de vos compagnons. Surtout si vous l'équipez correctement.

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III] Les métiers :

Nous pouvons éliminer la fabrication d'armes et d'armures non Force. Il nous reste donc la Biochimie / l'Artifice / le Synthétissage et la Cybernétique.

La biochimie vous apportera des stimpacks de soins infinis, ainsi que des stims épiques infinis dont l'effet a été augmentés de 30% par rapport aux autres versions. Ces stims et stimpacks sont malheureusement liés à votre personnage. Vous pourrez également débloquer des implants, notamment les versions épiques (avec un peu de chance).

L'artifice vous permettra de craft des gardes (influe directement sur le dps de votre sabre), des cristaux, des sophistications, ainsi que des reliques épiques (liés à votre personnage) qui sont parmi les meilleures du jeu (en tout cas sur le premier palier de raid).

La Cybernétique vous offre la possibilité de crafter des grenades qui stun (surtout utile en pvp). Le craft des modifications et des blindages est également utile pour vous équiper rapidement une fois niveau 50.

le Synthétissage vous donnera accès à quelques pièces épiques de bons niveaux.

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IV] Les talents :

Code couleur :
Rouge : Compétence offensive
Vert : Compétence défensive
Bleu : Buff/débuff
Violet : Utilitaire ou contrôle


A) Talents propres au Jedi Consulaire :

Niveau 1 :
Bravoure de force : Vigueur / Volonté / Visée et Astuce + 5% - Dégâts internes et élémentaires subis réduits de 10%. (30m)
Coup de sabre : Série de 3 attaques de mêlée. (4m)
Double attaque : Frappe la cible 2 fois. Dégâts sensiblement égaux au coup de sabre. (25 Force / 4m)
Projection : Lance des débris sur une cible infligeant des dégâts cinétiques. Les cibles faibles et standards sont étourdis pendant 3 secondes. (45 Force / 10m / Cd 6s)

Niveau 2 :
Lancer télékinétique : Lance un amas de débris infligeant des dégâts cinétiques et ralentissant la cible de 50%. Les cibles faibles et standards sont immobilisées. (30 Force / 10m / Cd 6s / Canalisation 3s)

Niveau 3 :
Flot de force : Inflige des dégâts cinétiques et repousse tous les ennemis de 8 mètres. Les ennemis faibles et standards sont renversés pendant 3 secondes. (20 Force / Cd 20s)

Niveau 4 :
Soulèvement de force : Soulève la cible dans les airs et l’empêche d'agir pendant 60 secondes. Les cibles non joueur sont soignées. Les dégâts interrompent cette technique. (20 Force / 30m / Cd 60s)

Niveau 6 :
Étourdissement de force : Inflige des dégâts cinétiques et étourdi la cible pendant 4 secondes. (20 Force / 30m / 60s)

Niveau 8 :
Teneur en force : Confère 2 charges de teneur en force, ce qui augmente de 60% les chances de coups critiques de Force et de soins. Chaque coup critique de force consomme une charge. (Durée 20s / Cd 90s)

Niveau 9 :
Force de volonté : Démontre votre force de volonté et vous libère instantanément des effets d'incapacité et de restriction des mouvements. (Cd 120s)

Niveau 14 :
Écrasement mental : La force broie l'esprit de la cible, infligeant de lourd dégâts + des dégâts cinétiques additionnels pendant 6 secondes. (40 Force / 10m / Cd 15s)
Sprint : Augmente la vitesse de déplacement de 35% lorsque vous n'êtes pas en combat.

Niveau 15 :
Force canalisée : La force vous aide, vous et votre partenaire, en réinitialisant l'étourdissement de force et en restaurant 2% de votre santé toutes les 3 secondes. (Cd 1200s)

Niveau 16 :
Vitesse de Force : Augmente de 150% la vitesse de déplacement pendant 2 secondes. N'interrompt pas la furtivité. (Cd 30s)

Niveau 18 :
Esprit embrouillé : Interrompt l'action en cours de la cible et l’empêche de la réutiliser durant 4 secondes. (10m / Cd 12s)

Niveau 22 :
Ralentissement de force : Ralenti la cible de 50% pendant 6 secondes et inflige des dégâts cinétiques. (15 Force / 10m / Cd 12s)

Niveau 28 :
Tumulte : inflige des dégâts cinétiques à la cible si celle-ci est perturbée. (4m / Cd 45s)

Niveau 46 :
Unité : La Force vous unit à votre partenaire réduisant les dégâts subis de 50% pendant 15 secondes. (Cd 300s)


B) Talents propres à l'Ombre Jedi :

Niveau 10 :
Frappe d'ombre : Inflige des dégâts à une cible. Disponible uniquement quand cette cible est de dos. (50 Force / 4m)
Technique de Force : Cette technique confère à vos attaques 50% de chance d'infliger des dégâts cinétiques. Cet effet n'est disponible que toutes les 1,5s. (50 Force / Cd 1,5s)
Furtif : Ce mode vous rend difficile à détecter mais réduit votre vitesse de déplacement de 85%.

Niveau 12 :
Brèche de Force : Localise et exploite le point de rupture de la cible déclenchant un effet basé sur votre technique active. (20 Force / 10m / Cd 15s)
- Technique de Force : inflige des dégâts cinétiques réguliers en 21s.
- Technique d'Ombre : inflige des points de dégâts internes.
- Technique de combat : frappe jusqu'à 5 adversaires. Inflige des dégâts internes et réduit la précision des cibles de 5% pendant 18s.

Niveau 14 :
Technique de combat : Cette technique vous confère 50% de chance d'infliger des dégâts internes et de vous restituer des points de vie. Cet effet n'est disponible que toutes les 1,5 secondes. Augmente également votre index d'armure de 150%, vos chances de bouclier de 15% et l'animosité générée de 50%. Réduit de 5% les dégâts bonus de mêlée. (50 Force / Cd 1,5s)
Protection : Protège la cible tant qu'elle se situe dans un rayon de 15m. Lorsqu'elle est activée, la cible subit 5% de dégâts en moins et génère 25% d'animosité en moins. Requiert la technique de combat.

Niveau 16 :
Contrôle de l'esprit : Oblige la cible à vous attaquer pendant 6 secondes. Le joueur ciblé inflige 30% de dégâts en moins s'ils attaquent quelqu'un d'autre que vous. Cooldown 15 secondes.

Niveau 20 :
Dédale d'esprit : Perturbe la cible pendant 60 secondes, utilisable en étant furtif, ne génère pas d'aggro (utilisable sur une cible à la fois) et fonctionne même sur les monstres "Elite" ou "Champion". Consomme 50 de Force.

Niveau 22 :
Black-out : Augmente de 15 votre niveau de furtivité pendant 8 secondes.
Occultation de force : vous quittez le combat et passez en mode furtif, vous êtes indétectable pendant 10 secondes.

Niveau 24 :
Déflexion : augmente de 50% votre défense en mélée pendant 12 secondes. Cooldown 2 minutes.

Niveau 26 :
Coup tourbillon : Inflige des dégâts à toutes les cibles à proche. Consomme 40 de Force.

Niveau 30 :
Contrôle de l'esprit de masse : Oblige tous les ennemis dans un rayon de 15 mètres à vous attaquer pendant 6 secondes. Les joueurs ciblés infligent 30% de dégâts en moins s'ils attaquent quelqu'un d'autre que vous. (Cd 45s)

Niveau 32 :
Frappe rotative : Déclenche une frappe dévastatrice. Fonctionnement uniquement sur les cibles ayant moins de 30% de points de vie. (25 Force / 4m / Cd 6s)

Niveau 36 :
Résilience : Dissipe tous les effets hostiles annulables et augmente de 100% les chances de résister aux attaques techno et de Force pendant 3s. N'interrompt pas la furtivité. (Cd 1min)

Niveau 42 :
Coup de pied rotatif : Inflige des dégâts à la cible et la renverse pendant 2s. Nécessite d'être camouflé. (30 Force / 4m / Cd 30s)

Niveau 50 :
Empressement de combattre : Augmente les dégâts infligés par la Force et de votre technique d'ombre de 100% ainsi que les soins prodigués par contre technique de combat de 300% pendant 15s. (Cd 120s)


C) Talents liés aux spécialisations :

Arbre Infiltration :

(3ème palier)
Technique d'ombre : Cette technique confère à vos attaques 25% de chance d'infliger des dégâts internes. Cet effet n'est disponible que toutes les 1,5s. (50 Force / Cd 1,5s)

(5ème palier)
Fente basse : Tranche les membres inférieurs de la cible, infligeant des dégâts et mettant la cible en état d'incapacité pendant 4 secondes. (30 Force / 4m / Cd 15s)

(7ème palier)
Frappe Clairvoyante : Frappe deux fois la cible et inflige des dégâts à chaque coup. Chaque utilisation de ce pouvoir augmente de 15% les dégâts de votre prochaine projection (cumulable 2 fois). (25 Force / 4m)

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V] L'arbre de talents :

Voici la spécialisation qui selon moi est la plus optimisée pour le Pve : 7/31/3

La spécialisation 2/31/8 est aussi viable sur les cibles ayant peu d'armure.


Branche Combat cinétique (7) :

2/2 Force appliquée : Augmente de 6% les dégâts de la double attaque, frappe clairvoyante et coup de tourbillon.
3/3 Maîtrises des techniques : Pénétration d'armure + 9% lorsque notre technique d'ombre est active.

2/3 Expertise : Augmente les dégâts de nos techniques de 6%.


Branche Infiltration (31) :

3/3 Stratégie d’infiltration : Les attaques à dégâts directs ont 30% de chance de conférer Faiblesse exploitable qui réduit le coût en Force et augmente la pénétration d'armure de la prochaine frappe d'ombre de 50%. Cet effet n'est disponible que toutes les 10 secondes.
2/2 Répit de l'ombre : En mode furtif et 6 secondes après l'avoir quitté, votre régénération de Force augmente de 50%.

3/3 Subterfuge : Augmente de 3 votre niveau de furtivité effective et augmente de 15% votre vitesse de déplacement.
2/2 Brèche de sécurité : Réduit de 3s le délai de réutilisation de la brèche de Force.

2/2 Ombres tournoyantes : Augmente de 30% les dégâts de frappe critique infligés par la frappe d'ombre. La double attaque et la frappe clairvoyante ont 50% de chance de conférer ombres tournoyantes qui réduit le coût en Force de votre prochaine projection de 25% (cumulable 2 fois).
1/1 Technique d'ombre : Cette technique confère à vos attaques 25% de chance d'infliger des dégâts internes. Cet effet n'est disponible que toutes les 1,5s.
1/1 Assaut masqué : Le black-out peut désormais être utilisé en dehors du mode furtif, conférant 6 secondes de répit de l'ombre et restaurant 10 points de force. De plus, l'occultation de Force ne réduit plus les soins reçus et prodigués.
1/1 Punch : Augmente de 10 votre Force maximum.

3/3 Profondeur : lorsque notre technique d'ombre inflige des dégâts, nous avons 100% de chance de récupérer 10 points de Force. Cet effet n'est disponible que toutes les 10 secondes.
2/2 Fanage : Réduit de 15s le délai de réutilisation du Black-out et de 60s celui de l'occultation de Force.

2/2 Conscience de la situation : Réduit le coût en Force du coup de tourbillon de 10 points de Force et le délai de réutilisation de l'empressement de combattre de 30s.
2/2 Stratégie de retrait : Lorsque votre technique d'ombre inflige des dégâts vous avez 100% de chance d'effectuer une stratégie de retrait, augmentant de 6% les dégâts de votre prochaine brèche de force (cumulable 5 fois).
1/1 Fente basse : Tranche les membres inférieurs de la cible, infligeant des dégâts et mettant la cible en état d'incapacité pendant 4 secondes.

5/5 Impact profond : Augmente de 50% les dégâts de coup critique infligés par la projection et la brèche de Force.

1/1 Frappe clairvoyante : Frappe deux fois la cible et inflige des dégâts à chaque coup. Chaque utilisation de ce pouvoir augmente de 15% les dégâts de votre prochaine projection (cumulable 2 fois).


Branche Équilibre (3) :

3/3 Synergie de Force : Les coups critiques de Force augmentent de 9% vos chances de coups critiques en mêlée pendant 10 secondes.

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VI] Le gameplay / priorité Dps :

On dps en technique d'ombre et autant que possible dans le dos du boss pour pouvoir placer la frappe d'ombre.

- Toutes les attaques directes peuvent faire proc (cooldown interne de 10 secondes) Faiblesse exploitable qui vous permet de lancer une frappe d'ombre coûtant 50% de Force en moins et ignorant 50% de l'armure de la cible.
=> Frappe d'ombre à utiliser uniquement sous faiblesse exploitable.

- Lorsque votre technique d'ombre inflige des dégâts, vous avez 100% de chance d'augmenter les dégâts de votre prochaine brèche de force de 6% (cumulable 5 fois).
=> Brèche de Force à utiliser dès que up pour maximiser le dps. (augmentation linéaire donc aucun intérêt à retarder la brèche de Force pour gagner 6% supplémentaire car la perte liée à l'attente n'est pas contrebalancée par le gain de dps)

- La frappe clairvoyante augmente de 15% les dégâts de votre prochaine projection (cumulable 2 fois) et a 50% de chance de faire proc Ombres tournoyantes (cumulable 2 fois) qui réduit de 25% puis de 50% le coup de la prochaine projection.
=> Projection à utiliser après 2 frappes clairvoyantes pour maximiser les dégâts et réduire son coût au maximum.


Priorité dps :

Monocible :
- Frappe rotative (quand la cible est en dessous de 30% de points de vie)
- Frappe d'ombre (sous faiblesse exploitable)
- Brèche de force (dès que up)
- Projection si 2 stacks d'Ombres tournoyantes
- Frappe clairvoyante si moins de 2 stacks
- Coup de sabre (ne consomme pas de force) permet de temporiser le temps que vos techniques se rechargent ainsi que de régénérer votre Force.

Multicible :
- Coup de tourbillon (rentable à partir de 3 cibles)


Régénération de la Force :

De base, nous régénérons 8 points de Force / seconde ce qui est très peu. Le talent profondeur fait passer cette régénération à 9 points de Force / seconde ce qui est quand même peu (10 points de Force toutes les 10 secondes => 1 point de Force / seconde en théorie).

Heureusement via l'arbre de talents on peut transformer l'Occultation de Force et le Black-out en talent de régénération.

N'hésitez pas à en abuser. Ils augmenteront votre régénération de Force de 50% durant 6 secondes (soit 10 points de force -pour le black-out- + 13,5 points de Force / seconde durant 6 secondes). L'occultation servant aussi à réinitialiser votre menace, utile en cas de reprise d'aggro.


Compétences activables :

- Empressement de combattre : A utiliser dès que up / couplé avec une relique qui maximise votre taux de critique / afflux et vous ferez des ravages. Attention cependant aux reprises d'aggro.
- Teneur en Force : Je l'utilise généralement avant une projection pour maximiser les chances de coup critique.


Calculs :

Encore une fois, je me base sur les tooltip car, nous n'avons pas accès aux formules de calcul. A savoir que les tooltip sont mis à jour en fonction de notre équipement mais le ratio statistiques / dégâts des techniques reste le même.

On commence par calculer le ratio des techniques en prenant la moyenne de leur plage de dégâts ainsi que leur coût en Force car notre barre de Force n'est pas illimitée.

Frappe rotative => 2287-2659 => 2473 / 25 Force => 98,92

Frappe d'ombre => 1752-2038 => 1895 / 50 Force => 37,9
Frappe d'ombre (sous faiblesse exploitable) => 1895 / 25 => 75,8 (l'ignore armure n'est pas prise en compte car je n'ai pas de formule exacte pour calculer son impact mais on peut affirmer que la frappe d'ombre se situe juste après la frappe rotative).

Brèche de Force => 1224-1288 => 1256 / 20 Force => 62,8
Brèche de Force (avec 1 stack => 6% de dégâts) => 1256 * 6% / 20 Force => 66,57
Brèche de Force (avec 2 stacks => 12% de dégâts) => 1256 * 12% / 20 Force => 70,3
Brèche de Force (avec 3 stacks => 18% de dégâts) => 1256 * 18% / 20 Force => 74,1
Brèche de Force (avec 4 stacks => 24% de dégâts) => 1256 * 24% / 20 Force => 77,8
Brèche de Force (avec 5 stacks => 30% de dégâts) => 1256 * 30% / 20 Force => 81,64

Projection => 1094-1158 => 1126 / 45 Force => 25,02
Projection (sous 1/2 ombres tournoyantes) => 1126*15% / 33,75 => 38,37
Projection (sous 2/2 ombres tournoyantes) => 1126*30% / 22,5 => 65,06

Frappe clairvoyante => 609-711 => 660 / 25 Force => 26,4 * 2 (car 2 coups) => 52,8

Coup de sabre => 700-883 => 791,5 / 1 Force => 791,5 => On mettra cette attaque de côté car elle ne consomme pas de force et est donc la plus rentable en terme de dégâts / coût.

Les calculs ne sont pas parfait. Il faudrait aussi prendre en compte le % de critique et l'afflux. Sans parler du bonus de 50% sur les critiques de la brèche de Force et de la projection. Mais ceci permet au moins de confirmer l'ordre de priorité indiqué plus haut.

Intégrer d'autres variables donneraient des calculs trop complexes et pas forcement très intéressants pour le commun des mortels.

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VII] L'ombre Jedi en donjons et raids :

Nous avons un rôle de DPS. Personne ne reviendra sur ça. Par contre, il ne se résume pas qu'à ça. Nous pouvons nous camoufler, contrôler les ennemis grâce à notre dédale d'esprit.

Pensez aussi que nous avons un arbre tank. Certes nous n'avons pas investi de points dans les talents de défense mais nous disposons de quelques compétences de tanking.

A savoir, la technique de combat, le contrôle de l'esprit et la déflexion. Utile si votre soigneur se trouve au prise avec un mob et que le tank est dans l'impossibilité de le récupérer. Certes vous n'allez pas pouvoir le tanker indéfiniment mais ca laissera au moins le champs libre à votre soigneur et vous évitera surement un wipe malheureux.

(Cf http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=127970)
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